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My Dream

我的“艺术动漫库”

 
 
 

日志

 
 
关于我

双鱼座的我,多愁善感又爱做梦,只有在艺术的海洋里才能自由呼吸,并努力寻找着属于自己的那片绚丽空间~

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【值得我们不断学习与深思】角色动画必备的信息,你都知道吗?  

2011-02-23 09:07:03|  分类: 艺术资源 |  标签: |举报 |字号 订阅

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对于所有动画热爱着的梦想,我们不得不不断的充实自己,努力 ~ 加油~本文是自己在网上看到的转帖 珍贵的帖子 ,
动画前辈动画高手的精品东西 我们 永远值得 学习 !!!
希望 每一位的 我们 都 可以 学习 ‘老外’的热情 激情 认真 以及 严谨。
‘(我再次的提醒自己,或者是我们,我不应该试图防卫自己,在很多时候!)我们当然应该不断的提高我们的个人涵养、态度、对待事物的热情 以及 诚恳,或许还有我们对待 事物的理解 对美的认知 和感知……我们要作的依然很多很多,都是别人所做过的了。我们理应不差!!!  加油吧!’
只希望大家共同进步 送上大量的动画必备 信息
回溯那些真正让你印象深刻的动画,推动它们发展的并非是剧情,而是角色。——MICHAEL D MATTESI
希望大家能积极发帖...共享一些好的动画资源,或者教材,以便能共同进步。
如何观看和下载YOUTUBE与VIMEO上的动画,请去YOUTUBE小组和FACEBOOK小组寻找代理软件和使用方法。为免被和谐,这里就不说了。
WWW.VIMEO.COM 不知道什么时候会解封,即便解了也不知道什么时候又会被封...
国外动画人一般都使用GOOGLE的博客作为自己的展示平台,但很可惜现在GOOGLE的博客在大陆被屏蔽,所以90%以上的动画博客无法浏览,想看的可以使用在线代理。
如何使用在线代理:打开网站 http://www.coobai.com/ 将需要浏览的网站输入进框内,点击右边“代理浏览”,如不成功,可在第2个下拉菜单中选择其他服务器进行尝试。使用代理浏览网站速度较慢,而且可能部分图片和视频无法刷出,如想浏览请耐心尝试。此法不太方便且速度较慢,最好还是寻找代理软件。
动画博客推荐:
http://chihmingchang.blogspot.com/ (这个是我见过的最好的中文动画博客,没什么技术方面的东西,主要是赏片和比较专业的行业信息。)
http://john-nevarez.blogspot.com/ (迪士尼动画师John Nevarez的博客,内有大量超强链接,迪士尼梦工厂自由设计师动画师学生独立场景设计分镜头概念稿原画原动画...)
http://www.animationarchive.org/index.html(好莱坞动画档案,超多专业的动画资料,各个方面都有很多)
http://blog.sina.com.cn/liziyouart(朋友的博客,赏片和个人动画研究)
http://www.michaelspornanimation.com/splog/index.php?paged=1 (这里有大量西方儿童插画,经典动画短片研究,以及迪士尼长篇动画研究)
http://theartofglenkeane.blogspot.com/ (世界首席动画师Glen Keane的博客)
http://sbit-animation-centrala.blogspot.com/ (这里是对动画制作的相关讨论,各个方面都有涉及,不过重点还是动画运动规律)
http://one1more2time3.wordpress.com/ (美国美术指导Hans Bacher的博客,大量超强场景设计)
http://ushuaiasblog.blogspot.com/ (美国美术指导Luc Desmarchelier的博客,场景设计,大量,超强)
http://blog.sina.com.cn/taiyangtaiyangtaiyang(厚颜无耻地放上自己的博客,所有内容全部和动画有关)
个人收集的一些美国大师级动画原画视频:
http://www.tudou.com/home/user_programs.php?userID=24736389
动画历史上最顶级的一些原动画大师,可以从网上搜集他们的资料或教程:
Ken Harris
Milt Kahl
Glen Keane
Richard Williams
James Baxter
Jason Ryan
迪士尼编剧兼设计师Richard Kelsey对前来求学的Richard Williams说:“孩子,先学绘画。你以后有机会做动画的。我说的不是学习画卡通,而是真正地学习绘画。”
即使是在数字化时代,绘画仍然是支撑各种动画形式的最基本的语言表达方式,而且仍会是今后最根本的表现形式。
不少动画片是消磨时间、消灭艺术和毁灭人的审美能力的。动作、特技效果,直到一连串的活动,可什么意思也没有表达出来。
世界需要释疑解惑,但是动画片却在利用各种技术消磨时间,生产垃圾。
以前,对艺术家来说,有的是感觉和感情,可现在不再有了,现在有的是动作和空虚。——Frederic Back
加油!!
你怎么拿捏夸张的程度?

像我这种主要制作超写实怪兽动画的动画师来说,夸张度的拿捏一直是我动画中的问题,刚好一阵子前,我的动画总监告诉我我的动画夸张度大概有11分,他要我降到只有8分,他的意思是我的怪兽表演太过活泼,超过了这部片设定的写实范围,虽然我的怪兽在物理层面上动作都没有问题,表演也非常好,不过每样东西都太跳(bouncy),太快,太大(BIG),假如我是在作一部卡通风格的动画,或许这样OK,不过对我们这些制作怪兽的动画师来说,一定要知道夸张程度与可信度之间的界线,因为卡通动画师与怪兽动画师的唯一差别就在可以夸大那些动画原则的程度.

预备动作与动态 (Anticipation vs. Action)

在卡通之中,速度与预备动作的大小和接下来的动作之间的关系有蛮多可以实验的空间,你可以借此制造不同的动作情绪反应,你可以用一个很慢很大的预备动作,表现重量与力道,然后接着一个非常快速地动作,这样能在物理与时间上产生非常大的对比,反之亦然,像是一个人物很快地跳出悬崖边,然后停留在空中一段时间产生的效果.

当然在超写实的动画中,这些预备动作(antic)与动态(action)的时间关系还是要特别注意,不过对比需要减低一些, 以便能够在观众眼中还能保持可信度,这其实非常不简单,因为观众在看写实的动画时,会感觉有些东西看起来怪怪的,表演也不是很自然,虽然她们可能不知道为什么会这样,不过通常是因为动画师没有将动作做得非常有说服力,也没有让观众不会对动作感到怀疑,因为其实每一位观众对周遭的物理世界都是专家,这些不上不下的动画变成Uncanny Valley的效果,这也是为什么许多CG电影没法将写实的CG人物呈现给观众的原因.

摆姿势(Striking a Pose)

在卡通风格的动画之中,摆出一个漂亮的姿势,并且能够藉由这姿势引发观众反应是非常重要的,一个人物要表现疲倦可能会深呼吸,有个长的,向上曲的,慢的预备动作,接下来则是身体与胸腔很快地压缩,他的肩膀与头往下并且摆出呼气的姿势,从传统动画时代开始,我们就知道需要哪些姿势可以带给观众不同的感受.

不过在超写实的动画中,我们比较不那么专注在姿势上头,当然作动画的流程与方法是没有太大差异的,我们还是需要先制作初略的动画(blocking,卡通风格的动画可能用step的线性制作,而写实的则可能用spline的线性制作,不过写实的风格得确定表演是有现实根据的,而不是像卡通风格那样,在特定一格想要引发情绪反应,所以我们在一开始的阶段就会花许多时间在breakdown和in-betweens上.

这代表什么?我认识的许多怪兽动画师都是用spline的方式制作初略动画,从动画的一开始,我们就得特别注意人物的重量感,重心以及能量转移的变化,它跟摆出一个引发情绪的姿势比较不一样,而是用错开身体不同部分的动作,用层次(layering)的方式建构动画,这样人物才不会肢体在同一时间到达一个姿势,人物必须以现实为基础,所以肌肉,骨头,肌腱的互动都是有道理的,当然我可以说更多这类因为动画风格不一样导致做法与关注点的差异,不过总之,夸张是好的,要是它能够带给角色或是表演更多生命,不过要是观众感觉怪或是不自然的话,那就不是件好事了,这时我们就知道作夸张过头了,或是根本诠释的方式是不正确的.

眼睛动画与眨眼

人物的设计会影响到我们如何去制作动画吗?我会说,一般而言,人物设计不会影响到我如何去做眼睛的动画,不过人物的设计的确有时会以一种更宏观的方式影响到眼睛的表演.

举例来说,一个人物的设计有可能一颗眼睛受伤,或是一眼大一眼小,这时候设计绝对会决定你是怎么动这些眼睛的,也会影响他们跟眉毛的互动方式.

重点是眼睛要能清楚传达人物的情绪,观众要能理解你的人物眼神传达的讯息,因为我们都是用眼睛在传达讯息,我们的眼睛是最能传达情感的器官,要是过头的话, 一定会很明显,让人感觉奇怪,至少下意识会觉得如此,不过不要误解我的话,特别当然好,不过风格化的表现跟故度夸张两者是有差别的,总之,考虑到设计会怎么影响到动作的表现,你的表演不但要可信且有趣,也要清楚且能够传达讯息,

在那些表演的镜头之中,面部表情的动画跟身体表演的动画一样重要吗?

我认为你可以将身体各部位依重要性排列,分别是第一,身体,第二,眼睛,第三,脸部,然后才是对嘴,我想大部分的动画师都会同意肢体的表演在中景(medium shot)以上的镜头一定是最重要的(意即除了特写的状况外),除非脸贴脸这么靠近,在两人沟通的时候,肢体是我们第一个会去读的部位,为什么,我不清楚,有可能是因为我们的肢体常常跟我们真正的想法背驰。

总之,如果你能让人物藉由肢体传达出情绪的话,那么观众就能从这些肢体表演中感受到人物的情感。

其次是眼睛,假如肢体占了表演的90%的话,那么眼睛就是占了整个脸部表演的90%,在设计好肢体要怎么表演之后,接下来就要思考眼睛要怎么表演了,做眼睛的动画时,最重要的(也是最常被忽略的)是要知道你为什么去动这些眼睛,我在demo reel中常见到眼睛的表演飘忽不定,这是这些demo reel的致命伤,在开始做动画前,一定要先知道何时,如何,以及最重要的,为何去动这些眼睛。

眨眼也是眼睛动画的一部分,它也能够传达思考过程与情感,另外还有眉毛,我也会将它归类在眼睛动画之中,眼睛之后,接着我们作脸部的表情动画,这一类包括嘴巴的情感表现,像是笑,下巴掉下来,或是皱眉头时嘴型如何等等,当然眼睛也是脸部表演的一部分,而且我们要将脸部表演看成一个不可分割的整体,不过为了讲解,我们还是将脸部分成几个部位,这些除了眼睛之外的部位虽然也可以传达情感,不过他们的重要性跟眼睛比较起来当然低一些,因为要是你的肢体表演与眼睛表演都非常棒的话,即便你的脸部rig不是很完整,大家一定都还是看得懂角色在干麻的。

最后是嘴巴的对嘴动画,要是你有很棒的肢体表演,眼睛与脸部的表演也非常棒,整个动画即使没有对嘴其实还是可以很棒的,这就是为什么你会听人家说对嘴像是蛋糕上面的糖霜,虽然不是最重要,不过它能让人更对你的动画赞叹。

这些排列的目的不是说那一个部分不重要,重点是有些部分的动画比其他部分的更重要,因为即使最不重要,像是嘴型,不过要是对嘴很糟的话,它还是会毁了你的demo reel,但是要是你的对嘴做得还好而已,不过其他都很棒的话,对嘴就不再那么重要,可能观众也会因为你很棒的肢体表演而忽略了嘴型。

先不用去做脚的动画

问题:在你的第一部ebook中你提到"先不用去做脚的动画",你可以针对这部分讲仔细一点吗?

基本上,这个作法是先将你人物的脚隐藏起来(我通常都是用layer的方式隐藏),然后在做动画的时候基本上是先忽略这些脚的,所以你的人物这时候还是有臀部,嵴椎,双臂还有头,这些是你先要做的部位,不过虽然这时候你看不到脚,但还是要知道当之后你将脚放进来后,他们的位置会在哪里。

这时根据你的计画,将身体部份都做好动画,所以身体有正确的速度,上下运动,等等等,这时候你才将脚显示出来,这时候你应该会发现脚超好做的,一旦你将第一个全身包括脚的pose放好,之后人物向前的时候,你在接触地面那肢脚,也是伸最直(也是IK会跳的时候)状态的前一格设key,这什候你再去做其他脚的动作,换言之,要是你的身体已经有正确的timing的话,那么身体的timing会决定了脚应该怎么动的,这就是为什么我说身体都好了后,脚会超好做的。

这个小诀窍的方式是先不管脚这个在动画中非常复杂的一部份,而是在动画的第二阶段再进行,而在第二阶段作脚的时候,脚也会非常容易制作,因为这时候脚的timing还有位置应该都已经被身体决定好了,或许之后身体的timing还是需要小调整,不过基本上这个方式是可行的。

我知道这方式一开始听起来或许很奇怪,当另一个动画师Glen McIntosh建议我这样做的时候,一开始我也是这样的反应,不过想想Glen McIntosh是我共事过最棒的动画师,我想我应该试试他的方式,在星际大战第三集中,我做的尤达动画就是用这个方式做的,不过我还是在动作很复杂的场面才这样做,另外就是有很多支脚的角色,也特别适用于这个制作方式。 
http://ushuaiasblog.blogspot.com/ (国内需用代理)

美国美术指导Luc Desmarchelier的博客,内有大量场景设计。
http://rparpan.blogspot.com/ (国内需用代理)

美国自由设计插画师Josh Parpan博客,内有很多个人作品,卡通风格明显。

  http://one1more2time3.wordpress.com/

美国美术指导Hans Bacher的博客,内有大量的动画场景设计与插画作品,他还很喜欢PARISIANISM流派的传统绘画。 
http://www.zhurnal.ru/kinoizm/maximov/graph01.htm

俄罗斯动画大师Ivan Maximov个人网站内的涂鸦,个人风格明显,就如同他的动画一般。

Ivan Maximov靠着Rain Down From Above和Veter vdol berega两部作品打动了我。他的作品丢掉了剧情,诠释着动画最本质的魅力——想象力。 
http://eatpes.com/video/westernspaghetti_bypes.mov (下载地址)

2009年个人看过最好的独立定格短片,想象力一流,充满趣味,充分展现定格魅力的作品,昂西最佳观众票选奖。
 
http://trailers-ak.gametrailers.com/gt_vault/11389/t_beatlesrb_e309_cinematic_hd.wmv (下载地址)

《披头士:摇滚乐队》宣传动画,可看成一部单独的短片,制作相当精良。 
http://www.carloshuanteart.com/

美国插画设计师Carlos Huante的主页,内有大量个人作品。我曾经在DOUBAN相册上看见有人把他的作品说成是自己的原创...

http://www.jaganimations.com/EvolutionReel.mov (下载地址)

冰河世纪3的ANIMATE,表现了一段优秀的电脑角色动画是如何诞生的。
http://www.nexusproductions.com/directors

Nexus Productions旗下导演动画作品,大量视频可看,主要是广告动画。 
http://www.morganweistling.com/

美国传统画家Morgan Weistling的个人网站,内有很多个人油画作品。
http://www.tudou.com/programs/view/EWDVtNb-ilU/

我很喜欢的法国动画大师Sylvain Chomet所作的一段广告动画,期待他今年的动画电影The Illusionist。 
http://chopin2010.pl/fr/events/news/type/archives/id/592

定格动画肖邦计划《Project Chopin》美术设计,由彼得与狼原班人马打造。我很喜欢定格动画这种一针一线的感觉,看着就很有人情味。 
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5ddcd2560100fy5q.html

这篇文章讲述了The Passenger的作者在制作这部动画短片时的心路历程。

这部7分钟的动画短片耗去了他8年的时间,却并没有为他带来更多。

在作品完成后,他的心态也发生了变化,由找工作变为了想得奖。然而作品本身的定位以及电脑动画在艺术感上的先天性缺失使得他并没有得到一个有分量的动画奖项。这使得他陷入了一种痛苦。
 
“我的初衷,仅仅是给找工作增加一个有分量的作品。然而却演变成了一个对我耐心和毅力极限的炼狱过程,记不清楚,自己有多少次徘徊在崩溃边缘。”

电脑动画的表达很大程度上取决于软硬件,而电脑软硬件都是随着时间不断升级的,单独的个人是根本不可能追得上这种速度的。艺术感与人情味的缺失也使得个人电脑动画难以在特别是欧洲的国际动画比赛中从手绘动画与定格动画中突围。

希望所有一门心思跟电脑软件死磕的独立动画人能引以为鉴。 
http://www.machinarium.com/

捷克独立开发小组Amanita Design新作品machinarium的官网,一款冒险解谜游戏,美术风格独特,游戏也很有趣,游戏过程宛如一部精美的动画作品。

顺便想说说去年玩到了传说中的Sanitarium,整个游戏体验对我的震撼不亚于辐射2,感谢汉化组。
http://hadi-tabasi.blogspot.com/ (国内需用代理)

伊朗动画插画设计师Hadi Tabasi的博客,内有大量角色设计。

http://yacinfields.blogspot.com/ (国内需用代理)

比利时插画家Man Arenas的博客,内容主要为其创作的图文诗歌牧神YAXíN,我很喜欢他的美术风格,我DOUBAN的相册里有他的大量作品。

http://www.tudou.com/programs/view/EFEVbj11H7A/

公主与青蛙的原动画线稿剪辑。
 
http://betteo.blogspot.com/ (国内需用代理)

墨西哥插画设计师Patricio Betteo的博客,在DA我就很喜欢他的作品,而他的博客上有很多DA不曾出现的作品以及个人感悟。


http://pavementmouse.blogspot.com/ (国内需用代理)

迪士尼美术设计师Scott Watanabe的博客,很多角色设计和人体塑型。


http://sebtikh.blogspot.com/ (国内需用代理)

法国插画设计师sebtikh的博客,很多非常漂亮的场景和角色设计 。
 
http://www.jrawebinar.com/

迪士尼动画指导Jason Ryan个人网站,进去就是一段手绘动画视频。

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